Bataille navale spatiale · 3D

Des flottes dissimulées dans un cube d'espace. Un tir frappe tous vos adversaires à la fois. Traquez, déduisez, réduisez leurs vaisseaux au silence avant qu'ils ne fassent taire les vôtres.

Solo · contre l'IA
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Règles du jeu

Bataille navale spatiale en 3D : chaque commandant cache la même flotte dans son propre cube. Le dernier à garder un vaisseau intact l'emporte ; les points départagent le reste.

1Une manche, un tir, tous les adversaires

CIBLEChacun choisit en même temps une case X·Y·Z (potentiomètres, −/+ ou clic).
FEUVotre tir unique est résolu contre chaque adversaire à la fois.
REVUETouché rouge (par un autre) / vert (par vous), plouf, coulé, sonar.
BONUSOption : ceux qui ont touché rejouent aussitôt (Une fois / Sans limite), les autres attendent.
SUITEManche suivante. Chrono optionnel : sans tir à zéro, le tir est perdu.

Les dégâts sont partagés : une case détruite par n'importe qui reste détruite pour tous. Un vaisseau dont toutes les cases sont touchées est coulé ; une flotte entièrement coulée est anéantie et son commandant éliminé.

2La flotte et ses pouvoirs

Amiral
5×2 · le plus gros navire, 10 cases à défendre. Scanner : chaque tir compte les cases de navires parmi les 26 voisines (0 = rien) ; niveau Moyen = actif tant qu'un amiral ou un aviso est en vie.
Destroyer
4 · Pilonnage : quand vous le perdez, votre tir suivant frappe un cube 3×3×3 (27 cases).
Shadow
3 · Brouillage : tant qu'il vit, le sonar adverse affiche « X » autour de lui.
Vedette
2 · Sacrifice : à la place d'un tir, la couler pour révéler et frapper un aviso adverse au hasard. La garder jusqu'au bout rapporte +5.
Aviso
1 · jamais collé à un autre vaisseau. Option pouvoir de l'aviso · Sacrifice : à la place d'un tir, le faire exploser sur sa propre case chez tous les adversaires (jamais pendant une phase bonus où vous n'êtes pas convié).
Croiseur
5 · en option dans la flotte. Riposte : quand il est coulé, chacune de ses cases tire aussitôt sur les mêmes coordonnées chez tous les adversaires, résolu dans le même tour (peut s'enchaîner).

Niveau du scanner (options) : Très difficile tant que l'amiral est en vie · Difficile tant qu'un aviso est en vie · Moyen tant qu'un aviso ou un amiral est en vie · Facile tant qu'il reste 1 navire · Débutant toujours. Hors service : « ? ». Il n'existe que si les tirs spéciaux sont activés.

3Les points

+1Touché — par case et par adversaire touché (un tir qui touche deux flottes = 2 points).
+1Découverte — premier impact sur un navire encore intact (pour chaque nouveau navire de chaque adversaire).
+casesCoulé — autant de points que de cases du navire : Amiral 10, Destroyer 4, Shadow 3, Vedette 2, Aviso 1.
+10Flotte anéantie — pour celui qui détruit le dernier cube d'un adversaire.
+5Vedette conservée — en fin de partie, si votre vedette n'est pas coulée.
ΣLe total est affiché en direct dans la barre des scores et rappelé dans le classement final.

4Commandes et interface

  • Vues. Défense montre votre flotte et les tirs reçus ; Ciblage montre le cube d'un seul adversaire à la fois. Les gros ◀ ▶ de part et d'autre du cube changent d'adversaire (nom et cases touchées en titre).
  • Lisibilité 3D. Glissez pour pivoter, molette (ou pincement sur mobile) pour zoomer, clic droit / Maj pour déplacer, ⟲ Recentrer pour réinitialiser la vue. Le gizmo X/Y/Z et les lignes de projection colorées situent la cellule visée dans le cube.
  • Placement. Sélectionnez un vaisseau dans la liste, réglez l'orientation (R ou les boutons X·Y·Z), choisissez la cellule avec les potentiomètres ou en cliquant, puis Poser. Pour repositionner un vaisseau, cliquez-le dans le cube ou utilisez ✕ retirer dans la liste. Terminer aléatoirement place le reste, Réinitialiser vide tout.
  • Tirer. En Ciblage, réglez la cible avec les trois potentiomètres X Y Z (boutons −/+ pour le pas à pas, ou cliquez une cellule) puis FEU. Le dernier tir de chaque adversaire est en orange pendant la manche ; le Mémo de la barre du haut rappelle les symboles.
  • Sauvegarder. 💾 Sauver & quitter met la partie de côté, à reprendre depuis le menu. En combat, une sauvegarde automatique est proposée si la page est rechargée ou fermée. Les parties terminées se revoient manche par manche depuis HISTORIQUE ▶ Rejouer.
  • Sur mobile. Les onglets Flotte · Journal · Infos sous la barre du haut ouvrent les panneaux par-dessus le cube ; touchez à nouveau pour les fermer.
  • Note. L'IA n'utilise pas un minimax (inadapté à l'information cachée) mais une déduction probabiliste : densité des placements possibles, poursuite des vaisseaux touchés, exploitation des indices du scanner.

5Fin de partie et départage

Style de partie (options) : Classique, la partie s'arrête quand il ne reste qu'une flotte en vie ; Rapide, elle s'arrête dès le premier éliminé et les points décident ; Capée, elle s'arrête après N manches (ou une élimination en classique) et les points décident. Un commandant éliminé reste spectateur jusqu'à la fin. Rythme diabolique (options) : asynchrone, chacun tire quand il veut, sans phase bonus, les IA tirent à cadence fixe ; en capée, N = nombre de tirs par commandant. Sacrifice pendant une phase bonus : même non convié, sacrifier sa vedette permet de rejouer dans cette phase. Pour départager :

1 · Points2 · Cases de navires intactes3 · Plus gros vaisseau intact4 · Match nul
  • Abandon : une partie abandonnée compte comme perdue (et comme partie jouée), en solo aussi ; pas pendant le placement.
  • En ligne : classement, Elo et victoires séparés pour l'arène (3 humains), les parties multijoueur et le solo contre l'IA. Une partie amicale ne compte pas.
  • Abandon collectif : proposition soumise au vote des joueurs restants ; à l'unanimité la partie est annulée.

Multijoueur en ligne maquette

Connexion

Un pseudo (lettres, chiffres, espace, - _ .) et un mot de passe d'au moins 8 caractères. « Créer un compte » au premier passage, « Connexion » ensuite.




Commandant

Votre pseudo est mémorisé d'une partie à l'autre.

Espace de combat

Dimensions du cube (défaut 6·6·6 · maximum 10·10·10).
× ×

Joueurs

2 à 10 joueurs. Pour l'instant les adversaires sont des IA (le multijoueur humain arrivera avec la mise en ligne).

Flotte

Composition cachée de chaque joueur. L'amiral est un vaisseau plat de 2×5.
VaisseauFormeNombre

Affichage & son

Musique d'ambianceBoucle lente et discrète, du menu jusqu'au début du combat.
Effets sonoresPose, chargement, tirs, impacts, bonus, victoire…
Couleur des chiffres du scanChiffre, « 0 », « ? » et « X » dans les sphères des tirs dans le vide. Blanc par défaut.
7
Points de positionLes milliers de repères dans le cube (désactivés par défaut).
Arêtes du cube spatialLe quadrillage intérieur.
Grand cubeLe contour qui délimite l'espace.

Règles avancées

Aviso isolé Un aviso (1 case) ne peut jamais toucher un autre vaisseau.
Tirs spéciaux (scanner) Chaque tir dans le vide révèle — façon démineur — le nombre de cases de navires adverses parmi les 26 cubes voisins (diagonales comprises). Le niveau ci-dessous fixe jusqu'à quand le scanner fonctionne.
Scanner : niveau Très difficile : tant que l'amiral est en vie · Difficile : tant qu'un aviso est en vie · Moyen : tant qu'un aviso ou un amiral est en vie · Facile : tant qu'il vous reste 1 navire · Débutant : toujours disponible. Sinon il affiche « ? ».
Niveau Débutant : combat 1 min, bonus 1 min, pose illimitée, scanner toujours actif, sans pouvoir de l'aviso · Moyen : combat 30 s, bonus 15 s, pose illimitée, scanner moyen, sans pouvoir de l'aviso · Expert : combat 15 s, bonus 10 s, pose 45 s, scanner difficile, pouvoir de l'aviso · Custom : vos réglages ci-dessous (tout changement bascule en Custom).
DébutantMoyenExpertCustom
Sacrifice de vedette Coule votre vedette : votre tir de la phase part alors automatiquement sur un aviso adverse non coulé, choisi au hasard (et le révèle).
Pouvoir de l'aviso : sacrifice À la place d'un tir, bouton « Sacrifier » dans votre flotte : l'aviso explose sur sa propre case chez tous les adversaires (il est perdu). Indisponible pendant une phase bonus où vous n'êtes pas convié. Les IA l'utilisent quand leur aviso est posé sur un navire adverse.
Rythme Normal : manches simultanées, phases bonus · Diabolique : asynchrone — vous tirez quand vous voulez, sans phase bonus ; les IA tirent à la cadence réglée. Se combine avec le style de partie (capée = N tirs par commandant).
Style de partie Classique : dernier survivant · Rapide : dès le premier éliminé, on compte les points · Capée : après N manches (ou une élimination selon le style), on compte les points.
Bonus Un tir qui touche donne droit à un tir supplémentaire (PHASE BONUS réservée à ceux qui ont touché, les autres attendent).
Temps · phase pose Pour placer sa flotte. Dépassé, les navires restants sont posés au hasard et la flotte validée. En ligne, « illimité » = 3 min maximum.
Temps · phase combat Pour choisir sa cible. Dépassé, le tir part au hasard.
Temps · phase bonus Pour le tir supplémentaire après un tir qui touche. « Comme le combat » = même réglage que la phase combat.